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調査報告
中国ネット・シチズンのネットゲームにおける消費情況

  中国国家新聞出版総署のデータより、2008年に、ネットゲーム業界の売り上げが183.8億元に達し、2007より76.6%を高めた。電信業とIT業への直接収入は478.4億元である。ネット・ゲームからの収入が伝統的な3大娯楽産業、(つまり映画とテレビ娯楽番組、音像製品の発行であり)、はるかに超えた。すでに中国インターネット経済発展の一つの「機関車」になった。中国ゲーム産業年会から公布したデータより、2008年まで、中国のオンライン・ゲームユーザーが4936万人に達した。そのうち、有料ゲームのユーザーが3000万人を超えた。このたび、サーチナ総合研究所(www.searchina.com.cn)中国ネットゲームのユーザーの日常行為と態度に対して、調査を行った。

1、ネットゲーム消費の主流は男性

  研究データより、有料ゲームのユーザーが全体の2/3を占めている。平均には、毎日、ユーザーの平均利用時間が2時間である。消費レベルから見れば、有料ゲームのユーザーの月平均消費は64元である。このように高い消費量とこのような多くのユーザーがあってこそ、中国ネットゲーム業の盛りを作った。

  性別別から見ると、男性ユーザーの月平均消費は71元であり、女性は54元である。それで、男性の方がさらに女性よりゲームにお金を使いたいが現れた。それと共に、男性のゲーム時間も女性より長い。その理由は男性として、生まれつきが好戦で、また今の多くのゲームは戦争と攻撃の内容がおおいから、男性は女性よりオンライン・ゲームが好きだ。

  年齢別から見ると、18-35歳の中青年ユーザーがオンライン・ゲームにおける月平均消費は業界平均水平より高い。毎日のゲーム時間も相対的に長い。36歳以上のユーザーの消費量でも、ゲーム時間でもやや低い。35歳以下の中青年はちょっど生き生きしている年齢において、現実生活で挫折されやすいから、彼らはいつもゲームでの戦争で不愉快な感情を発散する。

2、ゲームの目的―主なのは「息抜き」と「暇潰し」

  ネットゲームの目的について、「息抜き」と「暇潰し」はやはり最も大きい割合を占めている。つまり、時間の消耗と退屈のしのぎなどはやはり大部分の人にゲームを遊ばせる主な要素である。現在、やや人気のゲームについて、主にRPG類、ボード・トランプ・ゲーム類、アニメーション競技類及び他の種類で分けられた。RPGゲームはやや人気であるが、ゲーム時間が長い。これらのゲームはいつも多くの部分を分けて、毎部分でも段階の結局を作って、いつでもユーザーに新鮮感にあげるから、ユーザーに飽きらず遊ばせるから、人気になる。ボード・トランプ・ゲームは現実のボードゲームやトランプゲームのルールと同じで、手軽から、中老年のネット・シチズンに好まれる。アニメーション競技類のゲームはきれいな画面と優美な音楽があるだけではなく、またゲームでネットの仲間と付き合うことができるから、多くの若いネット・シチズンに好まれる。

  インターネットの普及して、3Gを体表とする新しい無線ネットの広めるにつれて、中国のネット・シチズンがネットゲームを遊ぶこともますます便利になる。これはネットゲーム市場の発展に対して、基礎を提供した。また、このような多いネット・シチズンがあるから、ネットゲームの市場はここ数年間に高速増長の態勢を維持するわけだと思う。

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